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20 septembre 2015

Les jeux Normands

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Les jeux Normands reviennent, ils sont nombreux, je compte aussi dans les jeux les sports comme la Choule ou la Tèque et le Kubb, mais ils y a les jeux de boules, les jeux de Quilles et les jeux dre palet et ceux que l'on appèle de Comptoir, etc.....

la liste de ces jeux est non exaustive

 Je vais vous en faire découvrir quelques uns

Sports d’équipe

La grande Choule de ch7 en l'air " Soule " au moyen âge

On pouvait utiliser les pieds, les mains, les coups pleuvaient, les mêlées étaient nombreuses, et le jeu pouvait durer sur plusieurs jours; c'était en réalité un mélange de ce qu'on appelle aujourd'hui football et rugby. Cette passion pouvait trouver sa source dans le fait que le jeu permettait l'expression des conflits et tensions quotidiennes entre paroisses et
villages; en outre, le gagnant était supposé obtenir de meilleures récoltes !

Les qualités physiques de certains joueurs les font désigner comme capitaines de chaque camp, comme l’énonce cet extrait de texte :

Le moment de convivialité qui suit la partie ressemble à la « troisième mi-temps » de notre rugby contemporain

 Photo0166
Grande Choule (sans crosse) :

le jeu se déroule en 2 phases.

    Une au pied exclusivement, où deux joueurs de chaque équipe (de 5 à 10 joueurs) doivent ramener la choule dans leur camp pour démarrer la seconde phase.
    Une à la main et au pied : L'équipe qui a récupéré la choule peut avancer jusqu'à la moitié du terrain et aller "noyer" la choule dans la "mare" adverse symbolisée par un rectangle de 2 mètres sur 1,50 mètre environ, surmontée d'un piquet de 1,5 m minimum avec un drapeau. Il suffit que la balle touche la mare une fois pour compter un point, elle peut donc également être lancée au pied si besoin.

    L'arbitre est juge des sorties de terrain, des "tenues " de balle, de la correction des oppositions et des points marqués ou non. Il peut exclure un joueur. La partie se joue soit sur 5 "mares" soit sur deux mi-temps de 15 minutes.
    L'autre équipe l'en empêche et tente de récupérer la balle. Les placages ne sont pas permis. Le joueur bloqué avec la balle doit s'en débarrasser dans les 3 secondes. Les passes en avant sont autorisées et même nécessaires, notamment sur les longues distances, grâce à une anse en corde cousue dans la choule. On peut bloquer un joueur sans la balle.
 
jeux de choule: Les équipes normandes en 2013

Équipes actuelles :

    Bayeux (Bessin choule Klub)
    Vallée de la Risle (la Chouque)
    Bocage Villedieu/ Vire (LBY)
    choule Hâot Cotentin
    Expatriés (Exo Nourmaundie choule)
    Bernay Choule
    Pointe de Caux
    les ar'moqueus da Rouen

La Choule crosse

CONCHES EN OUCHE 2012fête normande cette figure s'appelle à présent une cardinale  Choule_01

 

Téqueurs et Chouleurs de Normandie
Tags : Conquêtes Normandes | Jeux traditionnels Normands |

Ancêtre du hockey sur gazon, pratiquée en Normandie au Moyen-âge, à la Renaissance et jusqu’aux guerres de religion, la Choule-crosse, cousine du Hurling irlandais et du Shinty écossais, aurait été introduite outre Manche, au 11è siècle, lors de la conquête de l’Angleterre par Guillaume de Normandie. Si les documents témoins font quelque peu défaut, il existe néanmoins des témoignages écrits et oraux dans la région de Bricquebec (Manche).

LE MATERIEL : Une balle à faible rebond de 10 cm de diamètre environ réalisée en ficelle ou en étoupe ou d’un chiffon entouré de cuir. Des crosses en bois. La tenue des joueurs sera constituée d’un pantalon ou d’un short, d’une chemise ou d’unmaillot aux couleurs de l’équipe, d’une paire de chaussures de sport.

JOUEURS & ARBITRES : Deux équipes de deux à cinq joueurs et quelques remplaçants. Trois arbitres dont deux arbitres de but.

DUREE D’UNE PARTIE : deux périodes de 35 minutes chacune séparées par un repos de 5 à 10 minutes

L’ENGAGEMENT DE LA PARTIE se fait par le jet de la balle en l’air au centre d’un cercle d’un diamètre d’environ quatre mètres constitué par l’ensemble des joueurs. L’intervention des joueurs ne se fait qu’une fois la balle à terre.

LES PASSES peuvent se faire dans toutes les directions et d’une partie à l’autre du terrain sans restriction aucune. La balle peut être soulevée à la main puis frappée à la crosse. Elles peuvent se faire au pied à condition de jouer le coup suivant à la crosse. La balle peut être prise à la main puis frappée avec la crosse à partir de son camp.

LES REMISES EN JEU :
1/ Pour les sorties de terrain sur les côtés, les remises en jeu se font avec la crosse ; la balle pouvant être soulevée à l’aide de celle ci, comme pour toute action normale de jeu, ou à la main. La remise en jeu pour les sorties de balle derrière la ligne de but suppose que l’ensemble de l’équipe adverse soit retournée dans son camp. Les remises en jeu sur les côtés supposent qu’un adversaire soit à plus d’un mètre de la ligne ou s’effectue la remise en jeu.
2/ Si la balle a été sortie par un défenseur derrière la ligne de son but, l’équipe adverse prend possession de la balle et la remet en jeu, soit à l’endroit de sa sortie, soit, au choix, à un des coins du terrain d’attaque mais uniquement à la crosse. Si la balle a été sortie par un attaquant adverse, la remise en jeu se fera dans la zone de sortie et à la crosse.
3/ Après le marquage d’un but , la remise en jeu se fera obligatoirement depuis le milieu de terrain en direction du but adverse ; les joueurs de l’équipe adverse étant regroupés dans leur zone.

LE REMPLACEMENT D’UN JOUEUR : Un joueur est à même de se faire remplacer à tout moment quelque soit sa position sur le terrain. Les remplacements ne sont soumis à aucune limitation quant à leur nombre.
LE NOMBRE DE POINTS attribué à une équipe est fonction de la distance à partir de laquelle le but a été marqué. Avec un but « guichet », une équipe peut prétendre marquer deux points si la barre est renversée directement. Si la barre tombe après que la balle ait touché un poteau, l’équipe ne marque qu’un point. Il est possible de marquer en passant derrière le but.

Tant que la balle est dans la ZONE INTERDITE elle ne peut être jouée. Si elle reste immobilisée à l’intérieur de cette zone, la balle revient à l’équipe qui l’a touchée en dernier. Si c’est la défense, la balle est jouée à partir d’un coin de zone. Dans le cas contraire, la balle sera jouée à partir d’un coin de terrain au choix.
Chaque équipe ne peut marquer qu’en dehors de la zone interdite. Un but n’est valable que marqué avec la crosse. Par contre la balle peut être contrôlée à la main, de la tête ou du pied à condition que ce contrôle soit suivi d’une action avec la crosse par le même joueur ou par un autre.
L’arbitre peut considérer qu’un contrôle non suivi d’une action de crosse, est un arrêt interdit et accorder par conséquent un but ou la balle à l’équipe adverse. Le but peut être marqué par une frappe en l’air avec la crosse, en prenant d’abord la balle à la main, mais uniquement depuis son terrain.

LES PENALITES : Une pénalité peut entraîner l’exclusion d’un joueur du terrain pour deux minutes. Les pénalités sont généralement attribuées pour arrêt interdit, violence ou tout autre acte jugé anti-sportif.

L’AIRE DE JEU : La surface de jeu épouse la forme d’un rectangle de 30 mètres de longueur sur 15 mètres de côté délimité par des lignes. Toutes les lignes, de couleur blanche, font partie de la surface de jeu. Ces lignes d’une largeur d’environ 7,5 cm seront tracées sur toute leur longueur. Les lignes délimitant les côtés les plus long sont appelées « lignes de côté ». Les lignes délimitant les côtés les plus courts sont appelées « lignes de fond ». Il est recommandé de ménager des espaces de dégagement au-delà des lignes de fond (zones d’environ 4 mètres de profondeur) et des lignes de côté.

LIGNE MEDIANE pourvue d’un point central, déterminant le point d’engagement, coupera le terrain en deux parties égales. De la même façon, une ZONE INTERDITE d’un mètre cinquante sur trois mètres, sera tracée devant chacun des buts.

LES BUTS sont composés de deux poteaux verticaux de couleur blanche espacés d’un mètre cinquante surmontés d’une barre transversale. La barre transversale ne devra en aucun cas dépasser des poteaux.
Des fanions (facultatifs) pourront être placés aux quatre coins du terrain, à chaque extrémité de la ligne médiane et de part et d’autre des buts.

La Tèque

 

2015-09-20_110040 à la batte pour la tèque

 

La Tèque enfants La Tèque

 

TEQUE Au centre aéré

 

Téqueurs et Chouleurs de Normandie
 
Tags : Jeux traditionnels Normands

 
Ce jeu de gagne-terrain, ancêtre du baseball et du cricket, joué en Normandie au Moyen âge, emporté outre Manche dans les bagages des soldats de Guillaume le Conquérant et, encore aujourd’hui, dans des écoles de Normandie est probablement issu d’un ancien jeu viking, le Knattleikr, dont il reste encore quelques témoignages.

LE MATERIEL :

Une balle de tennis
Une planche à découper ou une raquette pleine
5 piquets ou pierres pour matérialiser les bases.

NOMBRE DE JOUEURS PAR EQUIPE : de 4 à 6 joueurs par équipe.

Le lanceur envoi la balle au batteur désigné N° 1 et ce dernier doit taper la balle le plus loin possible pour que les défenseurs ne puissent le toucher. Le lanceur devient batteur et ainsi de suite jusqu’à ce que le dernier lanceur est pu battre la balle envoyée par un des équipiers qui le précède et qui aura fait le tour des bases.
En principe les batteurs N° 1 et N° 5 ou N° 6 doivent être les meilleurs afin de pouvoir faire sortir l’équipe au complet. En effet ils jouent en dernier et le N° 5 ou N°6 n’a qu’un coup pour faire le maximum de points.
L’EQUIPE DES DEFENSEURS : Cette équipe a pour objectif d’empêcher l’équipe adverse de marquer des points et notamment ceux du bonus de tour complet. Elle désigne un tireur charger de toucher (ou éventuellement couper la course d’un batteur avec la balle afin de l’éliminer). Celui ci doit rester à l’intérieur de la zone formée par les bases.
LES POINTS : 1 par base, 2 points en plus si un tour complet des bases est réalisé sans être touché. Les équipes sont alternativement Batteurs/Lanceurs et Défenseurs pour les trois.
VARIANTE : Proche du jeu Viking, le "Knattleikr", cette variante s’adresse à des joueurs expérimentés. Il est possible que les batteurs attendant leur tour empêchent l’équipe adverse d’acheminer la balle au lanceur . dans ce cas, ils doivent attendre derrière le batteur et que la balle soit tapée avant de s’élancer. Plus il y aura de joueurs en dehors du parcours et plus il sera difficile d’acheminer la balle au lanceur.

le Kubb (Vikings)

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2015-09-20_110056 LE JEU DU KUBB

Kubb Installation_jeu_kubb

Tags : Jeux traditionnels Normands | Période Viking |
Ce jeu pour petits et grands dont les origines remontent à l’époque Viking, jadis pratiqué en Normandie puis tombé dans l’oubli, était très populaire en Suède et plus particulièrement sur l’île de Gotland. Kubb qui, en suédois, désigne une pièce de bois, est un jeu de société qui se joue en plein air ; deux à douze joueurs s’affrontant au sein de deux équipes adverses. Le jeu de Kubb symbolise un champ de bataille composé de deux lignes de front formées par cinq soldats qui s’affrontent pour défendre leur roi. Un temps oublié, Kubb est réapparu en Suède au cours de l’été 1999 où il connut un francs succès avant de faire des émules un peu partout dans le monde. A quand son grand retour en Normandie ?

LES REGLES DU JEU
Kubb se joue aussi bien sur une surface en herbe que sur une plage ou sur la neige. Le terrain de jeu, de forme rectangulaire, est délimité par quatre piquets. En début de partie, cinq briques sont disposées sur chacune des lignes de fond ; le roi occupant le point central du terrain.
Pour déterminer quelle équipe engagera la partie, un joueur de chaque équipe doit lancer un bâton depuis la ligne de fond en direction du roi en évitant de faire tomber ce dernier. L’équipe dont le bâton est déclaré le plus proche du roi entâme la partie.
LES PIECES
Réalisé en bois dur, vernis ou peint, en chêne, en noyer ou en érable pour les « éditions limitées », le jeu de Kubb est constitué de vingt et une pièces comprenant :
1 . Un roi
2 . Dix briques réparties sur chacune des deux lignes de fond.
3 . Six bâtons servant à renverser les briques adverses.
4 . Quatre piquets délimitant l’aire de jeu.
5 . Lignes de fond.

Hormis celui du roi, le dessin des autres pièces peut varier d'un jeu à l'autre : les unes à section circulaire, d'autres à section carrée. Le musicien frison Wud Thrwyr
a constitué une vaste collection de pièces antiques de Kubb, certaines extraordinairement découpées et datées du XIXe siècle. Hors des pays nordiques, où il est très répandu,
le jeu de Kubb se trouve en général en boutique spécialisée ou sur internet.

Installation
Kubb se joue sur un terrain rectangulaire (approximativement 5 m par 8 m), si possible de l’herbe (pour ne pas abîmer le jeu). Le roi est placé au centre du jeu. à mi-chemin entre les lignes de base. Une ligne imaginaire tracée par le roi et parallèle aux deux lignes de base divise le champ en deux moitiés. Les kubbs sont installés à travers chaque ligne de base, cinq de chaque côté.

Règles simplifiées
Constituer deux équipes, qui seront face à face. Le nombre de joueurs dans chaque équipe n’a pas d’importance. Il y a deux phases dans le tour de chaque équipe :

    L'équipe A jette les six bâtons de derrière sa ligne de base sans en dépasser les extrémités sur les kubbs de leurs adversaires dans le but de les renverser. Dans l’idéal, les jets doivent faire tourner les extrémités du bâton (la première extrémité au-dessus de la seconde, et ainsi de suite). Règle optionnelle : on ne permet pas le lancement des bâtons en longueur.
    Les Kubbs qui sont tombés sont récupérés et jetés par l’équipe B derrière la ligne centrale (sur la moitié opposée à elle, soit dans la moitié du terrain de l’équipe A). Ces kubbs nouvellement jetés s'appellent les kubbs de champ. S’ils tombent à plat, ils doivent être remis debout.

Le jeu change alors de mains, et l'équipe B jette les bâtons sur les kubbs de l'équipe A. Si, à l’étape précédente, des kubbs avaient été renversés et se trouvent maintenant être des kubbs de champ, l’équipe B doit d’abord les faire tomber avant de frapper ceux de l’équipe A. Si l’équipe parvient à faucher ses kubbs de champ, elle peut recommencer à faire tomber ceux de l’équipe adversaire. Les kubbs de champ dégommés sont retirés du jeu (option islandaise).
En Nouvelle-Zélande, si un kubb de base tombe alors qu’il reste des kubbs de champ, l’équipe passe son tour. À la fin de son tour, si l'une ou l'autre équipe possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi représente maintenant la ligne de base pour l’équipe adversaire et les lanceurs peuvent s’approcher près de cette ligne pour tirer.
Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe ait fait tomber tous les kubbs de base de l’autre équipe (et qu’elle n’ait aucun kubb de champ). Si cette équipe a toujours des bâtons à jeter, ils peuvent tenter de faire tomber le roi. Si un lanceur renverse avec succès le roi, ils ont gagné la partie. Cependant, si à tout moment pendant le jeu le roi est renversé par accident, l'équipe qui l’a fait tomber perd immédiatement la partie.

Règle optionnelle
On peut facilement donner des bonus à une équipe qui en a besoin (par exemple si vous jouez contre vos enfants de 4 ans) en lui permettant de jeter plus de bâtons.

Rencontres autour du Kubb
    Tèqueurs et Chouleurs de Normandie, T.H.T.N1, La Chouque : ces trois associations sont spécialisées dans les jeux et sports traditionnels normands et viking proposent des initiations et des petits tournois régionaux.
    KUBBACAEN NormaniA vice-champion de France 2009 et champion de France 2010 a organisé le championnat de France 2011 sur la plage d'Asnelle Calvados.Tournoi régional à Caen Vallée des jardins en septembre chaque année.

Les Quilles
Quilles du Cotentin

JEU DE BOULE (OU DE QUILLE) DES TREIS SOEUS 0

JEU DE BOULE (OU DE QUILLE) DES "TREIS SOEUS"

Règle avec deux lancers.
Matériel :
3 quilles d’environ 50 cm de haut (mi cuisse) et une boule de bois de 4 kgs avec des trous de pouce pour droitiers et pour gauchers.
Jeu attesté dans la région Cherbourg, Bricquebec, Montebourg, Valognes, Nord de St Lô et une partie du Val de Saire. Une personne gardait 10 % des mises pour le service rendu en renvoyant la boule aux joueurs (le rabouleu). Concours lors de fêtes locales et concours régional organisé depuis 2005 par TEC NOR le 2 eme dimanche d’août.
But du jeu :
Renverser les 3 quilles (en forme de cône) en un ou deux coups . Celles ci sont alignées en conséquence (distance d’une ½ quille minimum entre elles. La boule ne doit pas rouler sur le sol mais elle peut le toucher.
Aucune règle de comptage des points certaine n’a été recueillie à ce jour. Il semble que comme beaucoup de jeux traditionnels cela dépendait des lieux et surtout cela pouvait largement fluctuer. En outre il existait un jeu dit « au pari » consistant à jouer de l’argent sur un nombre ou une position de quille. La distance de tir est laissée à l’appréciation du régulateur de jeu cependant il est attesté que 9 mètre était un maximum pour les hommes!
Nous appliquons actuellement le comptage suivant : 1 point par quille et 4 points si les trois sont renversées ensembles . Si elles sont renversées ensemble au premier coup le jouer a donc une seconde chance de marquer 4.
La partie se joue en 10 coups le plus souvent, c’est à dire 10 fois deux lancers (au bout du 5 eme il n’est pas rare de voir les performances diminuer c’est pourquoi l’inter-communes a retenu ce chiffre!). Ce qui fait un maximum de 80 points (record actuel 44 pts), et 40 pour l’inter-communes. Les concours durent en général 3 heures et l’on joue autant de fois que l’on veut.

Carambole

gout1

Description :
La carambole gouttière fait partie des jeux de comptoirs et jeux d’argent, selon les témoignages de la région Villedieu-les-Poêles.
Les joueurs doivent faire tomber des quilles sur un plateau à l’aide d’une boule placée dans une gouttière orientable.
La gouttière doit être placée sur le triangle de départ au maximum. Chaque joueur dispose de 5 lancers.

    Règle 1 :
Le gagnant est celui qui a le plus de points au bout des 5 lancers.
– Comptage des points :
La quille centrale tombe avant les quilles extérieures = 10 points.
La quille centrale tombe avec une ou plusieurs quilles extérieures au premier coup = 6 points.
La quille centrale tombe après des quilles extérieures – ou avec – mais après le premier coup = 4 points.
1 quille extérieure = 1 point.
2 quilles extérieures au même coup = 2 points par quille
3 quilles extérieures et + = 3 points par quille

Les joueurs ex-æquo se départagent avec un ou plusieurs lancers supplémentaires entre eux.

    Règle 2 (pour un nombre de joueurs supérieur à 2 en général) :

Elle consiste à faire tomber les quilles extérieures sans faire tomber la quille centrale avec le moins de coups possibles.
Les derniers coups servent à faire tomber la quille centrale ce qui permet de rester dans le concours.
Les 2  joueurs (ou tous ceux qui sont au score minimum s’il y en + de 2),  qui ont fait tombé les quilles en un minimum de coups, jouent la finale.
Ces règles sont disponibles sur le site Tecnor.

Apprentissage et transmission :
La fédération JeuxtradiNormandie propose des animations. Celles-ci sont organisées par les associations de la fédération. Elles vendent également les plateaux de jeux sur catalogue afin de la diffuser.

Grande carambole

LA GRANDE CARAMBOLE

La grande Carambole en Normandie n’est pas un jeu de billard même si elle a en commun le nombre de quille qui est de cinq. Le jeu de bastringue, un cousin, appelé aussi grand jeu ne comporte que 3 quilles la règle est la même mais la forme différente.
La grande Carambole est aussi appelée bastringue dans l’Orne (61) et les quilles sont espacées de 30 cm au minimum. Elles sont plus grandes et plus larges que pour la carambole pour laquelle les quilles font 10 cm de haut. La boule de la carambole fait 8 cm de diamètre, celle du bastringue peut aller jusqu’à 20 cm. Pour mieux glisser, les parois sont parfois passées au savon noir.
Le jeu à 3 quilles est indirect, il suppose de faire une bande avant de toucher une quille.
C’est un jeu d’argent pratiqué lors des fêtes de village et de comices essentiellement dans le centre de la Normandie : carré Caen (14), Argentan (61), Lisieux (14), l’Aigle (61). Nous n’avons pas encore trouvé d’autres formes similaires de ce jeu ailleurs, y compris dans d’autres province… Il demeure quelques jeux anciens de ce type et qui sont encore en activité comme à Saint pierre sur Dives (14) ou à Gouvix (14) non loin de Falaise…

C’est un ancien  jeu d’argent pratiqué lors des fêtes de village et de comices
essentiellement dans le centre de laNormandie centrale
(Caen, Argentan , Lisieux, l’Aigle)

Règle simple :
Chaque joueur lance deux fois lors d’une partie dite d’élimination. On ne retient pour la seconde manche que
ceux qui ont fait tomber le plus de quilles et pour celle ci on garde son score.
Exemple A = 5 quilles
B et D 4 quilles
C et E 1 et 2 quilles
Sont qualifiés A B et D avec respectivement 5 et 4 points pour la seconde manche de deux lancers.

Carambole à Bastringue

La carambole et la bastringue

les règles sont les mêmes que celles de la Grande carambole


Quilles de St Samson
Quilles de Montfarville
Quilles du Pays d’Ouche
Quilles de St Gregoire du Vievre


Quilles à la potence

QUILLES A LA POTENCE

Famille des jeux de comptoirs, de foire et comices et des jeux d’argent.

BUT DU JEU

Règle 1 :
Faire tomber toutes les quilles en un minimum de lancer.
Tous les joueurs étant à égalité avec un minimum de quilles restantes doivent se départager lors d’une autre partie.
Règle 2 :
On peut aussi compter le nombre de quilles tombées avec un nombre de lancers déterminé à l’avance entre les joueurs.
On lâche la boule à hauteur du thorax maximum
On peut donner une impulsion sur le côté
On doit attendre que la boule soit immobile pour rejouer.
Si la boule s’enroule autour de la potence on ne peut pas rejouer

Butte

le jeu de la butte

Le jeu de butte (du Roumois – Eure)

e jeu de la butte.
Si, autrefois, le jeu permettait de miser quelques pièces, la havraise a réécrit la règle pour abandonner
cette notion de pari. Les pièces de monnaie sont désormais remplacées par des jetons sans valeur.

Le principe du jeu de la butte ressemble étrangement à celui de la pétanque, les boules étant remplacées
 par des palets d’acier et le cochonnet par le « gadin », une espèce de cylindre en bois. Le but du jeu
est de récupérer la mise (les jetons) en essayant de couper le gadin (le faire tomber) après avoir
adroitement approché ses palets. Quand le gadin tombe, le joueur ou l’équipe ayant placé un palet le plus
près du gadin, rafle la mise. On joue à une distance comprise entre 8 et 11 m.

Bouchons
Galoche
Galine
Palets

Passe trappe

PASSE TRAPPEPASSE TRAPPE 0

REGLES+PASSE+TRAPPE

Lancer

LE PALET DU COUTANCAIS

Palet-1

Joué encore de nos jours dans le triangle Coutances / Perriers / St Lô.
Finale annuelle à St Sauveur Landelin.

MATERIEL
5 pièces de monnaie
2 palets de 920 g (500 g pour les quenâles)
un but de 18 cm de haut (La pinoche)
BUT DU JEU
Placé à 10 m (9 m pour les femmes), 5 et 4 mètre pour s'amuser, du but (ou Pinoche) le lanceur doit le faire tomber (1 point).
Et s’approcher le plus possible des pièces (yete à mie) en empêchant la pinoche de « tenir » les pièces (à pie).
REGLE
C’est la répartition des pièces qui donne de 1 à 4 points.
Soit on fait tomber au premier coup la pinoche et on essaye de placer le second palet au + près des pièces ou de repousser la pinoche loin des pièces.
Soit 1 er palet placé 2 eme palet pour faire tomber la pinoche et les pièces au plus près du palet.


Doque Jerriaise
Boules cauchoises
Tireli
Force
Lancer de tronc
Combat sur poutre
Courses
A l’Eteuf
Doris
Course du tonneau

2015-07-27_230656

Au tonneau de cidre bien sur. Hommage à cette belle boisson et aux producteurs.
Témoignages = Région de Villedieu les Poêles, Vire, Hambye.

Il s’agit d’un exercice à la fois de force, de souffle et de souplesse. Le parcours de maniabilité des ânes était parfois utilisé en partie, le talus étant remplacé par une bascule. Le parcours était effectué par équipe de deux personnes le plus souvent (mais parfois on préfèrerait être seul…).
Le tonneau (environ 1.2 m de haut et vide pour éviter les déplorables pertes de substances…) devait être roulé jusqu’à l’arrivée en un minimum de temps par une seule personne ou par deux. Nous n’avons pas de témoignage sur son poids exact. La chicane était ouverte rendant plus difficile les virages (en effet le tonneau pouvait s’y coincer).
Pour la bascule un des concurrents devait faire monter le tonneau puis passer de l’autre côté pour récupérer le tonneau au moment de la descente, avec l’aide du second. Il y avait parfois un très fort qui poussait et un malin qui guidait !
Le couloir quant à lui était très peu large, et ne laissait que peu de place pour faire passer le tonneau. Parcours en cercle ou en aller retour (en général 100 m avec une montée et une descente)
Pénalités pour obstacle déplacé = 8 secondes
Pénalité pour mise du tonneau debout = 5 secondes
Première reconstitution HEMEVEZ (entre Montebourg et Valognes) 7 Août 2005. Tonneau de compétition de la cidrerie Théo Capelle.

Anes
Comptoir et foires
Bézette (dés)

LA BEZETTE 0

Essentiellement joué dans l’Eure. Il existe toujours des concours.

BUT DU JEU
Chaque joueur dispose du même nombre d’anneaux en général de 12 à 15 anneaux.
Le gagnant est celui qui s’est débarrassé des tous ses anneaux (on dit "bezette finin").
Celui qui lance les dés en premier est celui qui fait le plus grand chiffre avec les 3 dés.
Un dé avec un 1 = un anneau sur la bézette (socle en bois)
Un dé avec un 6 = un anneau donné à l’adversaire
La tierce 4/5/6 =
tous les anneaux sauf un vont sur la bézette (on dit bézette).   


Ferme la boite (dés)

FERME BOITE

Jeu d’argent joué par les marins Anglais et Normands (cf jeu de tric trac). « Ferme la boîte le bosco arrive » !

BUT DU JEU
Jeu double :
Chaque joueur joue à son tour le gagnant étant celui qui a caché tous ses chiffres avant l’autre.
Soit de façon aléatoire, soit en commençant dans l’ordre par le 1 ; puis le 2 etc…

Jeu simple :
En un certain nombre de coups déterminés par les joueurs avant la partie le gagnant est celui à qui il reste le moins de points !
Dés 3 +4 : on retourne le 3 et le 4 ou le 7
Dés 1 + 5 : on retourne le 1 et le 5 ou 6 etc….

Camembert

LE JEU DU CAMEMBERT

En un certain nombre de lancer de 2,3,4,palet, totaliser le maximum de points. Les points sont comptés à la fin des 2 ou 3 lancés, en effet tout palet poussé hors du jeu compte 0. Un palet à cheval sur la ligne donne un chiffre impair.


Poule aux dominos

le jeu de l'Esnèque (Vikings)

 

le jeu de l'Esnèque

 

Origine viking vers l'an 800

Devenu jeu de comptoir début XXe siècle

LE BUT EST DE PRENDRE LES BOUCLIERS ADVERSES


Boule de hasard

boule de hasard

Il s’agit d’un jeu d’argent qui s’effectue sur un plateau incliné. Ce jeu est décrit comme un jeu de “comptoir et d’auberge“. Il s’agit d’un “jeu de pari, avec en général 4 joueurs contre la banque“.
Lieu d’observation de la pratique décrite ici : A l’est du Cotentin, dans la Manche (50), plus particulièrement dans la ville de Bernay.qui est nous le savons tous dans l'Eure 27, (je pense qu'il y a une erreur quelque part)
Description :
Il existe trois types de règles dont deux sont encore pratiquées aujourd’hui.
Règle simple :
Chaque joueur en un nombre de lancers déterminé à l’avance essaye de faire le plus de points possible (de 1 à 4 de droite à gauche). En cas d’ex-æquo, les joueurs relancent autant de fois qu’il faut pour se départager.
Règle à la soustraction :
A partir d’un nombre déterminé (50 par exemple), les joueurs essayent d’arriver exactement à 0.
A chaque partie, on élimine un joueur. En cas d’ex-æquo à la fin. Les joueurs concernés rejouent avec la moitié des points (25 par exemple).
Règle “à la banque” :
Elle était pratiquée dans certains bars de l’est Cotentin jusque dans les années 80. Le circuit était fait parfois avec des couverts, des paquets de cigarettes et le réceptacle de la boule était une moque ou un verre.
Il y a des joueurs (4 maximum) et un banquier. Chaque joueur dispose de la même somme. Le banquier doit avoir au moins le total de la somme détenue par tous les joueurs.
On joue une première fois pour déterminer le tour. Celui qui a le plus de point commence.
Le premier parieur dispose la somme qu’il souhaite dans un trou. Les autres font le même pari. La banque peut suivre ou non, ou mettre plus, si elle veut motiver le jeu. Il essaye d’envoyer sa boule dans cet endroit. S’il y arrive, il retire la totalité des sous. Sinon, c’est au suivant de jouer. Si le premier parieur a échoué, le joueur qui gagne devient « premier parieur » et l’ancien « premier » passe en deuxième.
Si tous les joueurs échouent la banque prend tout et remet au pot une partie des gains. On joue jusqu’à la banqueroute d’un des joueurs ou…de la banque.
Apprentissage et Transmission :
Présenté à tous les événements.
Objets utilisés et matériaux :
A présent, ce jeu s’effectue à l’aide d’un plateau de jeu incliné, avec aire de lancée, des cases, des plots, des pions pour les paris et une balle.
Boule de hasard
Le plateau de jeu est confectionné en bois “entier”. La balle est en liège. Les joueurs sont  approvisionnés par un fournisseur interne à la fédération.
Terrain de jeu :
A l’origine, les bars et auberge en arrière salle
Historique :
Nous ne disposons pas de témoignages antérieurs aux années 60/70.
Il s’agit peut-être d’une variante du très ancien jeu de tribouillette, attesté dans la Manche au XIXe siècle, et qui aurait évolué en carambole dans le centre de la Normandie.


Quilles ébroïciennes
Triboulette
Boule à la pente

Jeu de la Gouttière

Jeu de la gouttière

Jeu de la gouttière b

Le but du jeu est de faire rouler la boule de bois le long de la rigole de bois pour qu’elle tombe dans le trou.
Il faut donner assez de force à la boule mais pas trop car celle-ci rebondit au bout et redescend. Accessoires : 1 balle de billard.
Plié L 125 cm x L 30 cm x H 20 cm


Boule sur plateau
Jeux de Toupies
 jeu de grenouille

_Le_jeu_de_grenouille

Jeu de palets très amusant.Vous devez lancer les palets dans la bouche de la grenouille ou
passer sous les arceaux, et cumuler le maximum de points. Individuellement ou en équipe,
un jeu traditionnel indémodable!

 
Hnefatafl (Vikings)

HNEFATAFLL

Hnefatafl date au moins du XIVe siècle et est toujours connu et joué en Europe, sous le nom de jeu du renard et des poules (Fox and Geese (en)).
Règles reconstituées
Le hnefatafl se joue à deux sur un tablier de 11 cases ou de 13 cases de côté.
Le but est :
     pour le joueur noir, de prendre le roi adverse - le grand pion blanc sur l'illustration - ou
    pour le joueur blanc, d'amener le roi dans une forteresse - les cases dans les coins du tablier.
Le roi est défendu par sa garde constituée de 12 petits pions blancs. Le camp des assaillants est constitué de 24 pions noirs.
Déplacements
Les assaillants jouent en premier.
Les pions se déplacent orthogonalement vers un emplacement libre, d'une ou plusieurs cases, comme la tour au jeu d'échecs. Toutes les cases empruntées lors du déplacement doivent être libres. Les assaillants ne peuvent accéder aux quatre forteresses situées aux coins, ni à la forteresse centrale où le roi commence la partie. Mais ils peuvent passer au-dessus de la case centrale si elle est libre.
Prise d'un pion
Un pion est battu et retiré du tablier s'il se retrouve, dans un alignement orthogonal, pris en tenailles par deux adversaires sur deux côtés opposés de la case qu'il occupe.
Ex : Le pion blanc prend en tenailles le pion noir et le capture.
    Tafl catching 01.svg
Le roi peut participer à battre un pion adverse mais on ne peut pas le battre de la même façon (voir plus loin).
Ex : Le Roi prend en tenailles le pion noir et le capture.
    Tafl catching 02.svg
Un pion est également battu s'il se retrouve pris en tenailles par un adversaire et une forteresse.
Il est possible de prendre deux ou trois pions en déplaçant un seul pion.
Ex : Le pion blanc se déplace et prend deux pions noirs, l'un entre deux pions, l'autre entre le pion et la forteresse.
    Tafl catching 03.svg
Un pion qui se déplace lui-même entre deux adversaires n'est pas capturé.
Ex : Le pion blanc se déplace entre deux pions noirs, sans risque.
    Tafl catching 04.svg
Capture du roi
La capture du roi constitue le but du jeu pour les assaillants.
Pour capturer le roi, il faut l'entourer sur ses quatre côtés.
Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi et le capture.
    Tafl catching 05.svg
Si le roi est sur un bord, trois pions suffisent à le capturer.

Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi coincé par le bord du tablier et le capture.
    Tafl catching 06.svg
Il est également possible de capturer un roi qui touche sa forteresse centrale avec trois pions seulement.
Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi coincé contre sa forteresse.
    Tafl catching 07.svg
Un roi qui touche une forteresse de coin peut même être capturé avec deux pions seulement.
Ex : Dommage pour le roi qui était très près de gagner la partie.
    Tafl catching 08.svg
Pour capturer un roi qui se regroupe avec un ou plusieurs de ses partisans, l'assaillant doit entourer la totalité du groupe.
Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du groupe constitué par le roi et son défenseur.
    Tafl catching 09.svg
Victoire du défenseur
Pour gagner, le défenseur blanc doit amener son roi sur l'une des quatre forteresses situées aux coins.
Ex : Le roi sort et gagne la partie.

 

 

 

 

 

 

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Commentaires
S
Bonjour,<br /> <br /> Depuis maintenant une quinzaine d'année notre commune organise "le Festival des Jeux Insolites" à Blosseville en Seine Maritime. Ce festival se déroule tous les week-end et jours fériés du 14 juillet au 15 août. Nous y retrouvons certains des jeux que vous présentez, et bien d'autres. Je suis tombée sur votre page en cherchant la règle de jeu des quilles à la potence. <br /> <br /> N'hésitez pas à nous rendre visite.
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J
Bonjour,<br /> <br /> Ici aussi on joue au kubb :<br /> <br /> http:www.kubbgamebertrevillais.fr<br /> <br /> Cordialement
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